Le premier joueur à posséder au moins 1 Jeton Économie, 1 Jeton Média, 1 Jeton Justice, 1 Jeton Armée et 1 Jeton Politique pendant son tour, avant de lancer les dés, gagne la partie.
Le joueur qui débute est celui qui s’est installé le dernier à la table. Chaque joueur pioche 1 Jeton Mentor et 1 Jeton Coup Bas. Le Jeton Mentor indique les jetons avec lesquels le joueur va débuter le jeu (en plus de son Coup Bas). Il les récupère immédiatement. Tour à tour les joueurs lancent les dés pour gagner et cumuler un maximum d’influence.
A chaque tour, pour calculer votre gain, vous ajoutez votre lancer aux dés à vos jetons correspondant au tirage. Divisez par 2 le total obtenu pour chaque domaine d’influence et/ou Coup Bas pour obtenir vos gains.
Si la division ne tombe pas juste, vous arrondissez à l’entier inférieur. (Ex: 0.5 = 0, Ex : 1.5 = 1).
Vous récupérez vos gains dans la réserve. S’il reste pas assez de jetons dans la réserve, tant pis pour vous.
La règle de calcul est la même que pour l’influence. Le Jeton Coup Bas est pioché au hasard face cachée. Ne le montrez pas à vos adversaires.
Faites perdre à un joueur : tous ses Jetons Économie et vous en détournez la moitié OU tous ses Jetons Média et vous en détournez la moitié.
Faites perdre à un joueur la moitié de ses Jetons Justice ET Jetons Armée. Vous détournez 1 type de jetons perdus de votre choix (Justice OU Armée).
Prenez le Jeton d’Influence de votre choix à un adversaire. Le Chantage peut être contré par un chantage.
Prenez un Jeton Coups Bas à un adversaire, sans le montrer aux autres joueurs. L’Espionnage peut être contré par un espionnage (Espionnage annulé).
Détournez les effets d’une Nationalisation ou d’une Révolte vers un autre concurrent. Le détournement ne peut pas se faire contre le joueur qui vous attaque. La Corruption peut être contrée par une Corruption (détournement annulé). Ne protège pas du Chantage.
Vous pouvez acheter 1 Jeton Coup Bas au début de chaque tour au moment où vous réalisez vos échanges.
Une fois achetés ou gagnés, les Jetons Coups Bas ne peuvent pas être échangés contre de Jetons d’influence.
Les attaques se font en début de tour. Le joueur qui attaque ne peut pas faire d’échanges, mais pourra lancer les dés une fois le résultat de son attaque connu. On ne peut pas attaquer lors du premier tour.
Un joueur ne peut effectuer qu’une seule attaque par tour.
Vous pouvez contrer une attaque. Montrez votre Jeton Coup Bas qui vous protège au moment où vous êtes attaqué. Seulement si vous le souhaitez.
Le joueur qui s’est fait attaqué pourra jouer normalement une fois son tour venu, même s’il s’est défendu.
Les Jetons Coups Bas (pour attaquer ou se défendre) sont défaussés une fois utilisés. Ils ne peuvent plus être réutilisés.
Si vous ne pouvez pas vous défendre contre une attaque, ou si vous décidez de ne pas le faire, vous perdez les Jetons d’influence correspondant à l’attaque subie.
Si la division ne tombe pas juste, vous GARDEZ la moitié de vos Jetons arrondit à l’entier inférieur
(Ex: 0.5 = 0, Ex : 1.5 = 1, Ex : 2.5 = 2).
Au début de chaque tour (avant de lancer les dés) vous pouvez réaliser vos échanges avec la réserve ou avec un autre joueur. Les valeurs d’échanges sont fixes, même entre les joueurs.
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